投放经济模型 · 巴西时间 · BRL

现在不赚钱,也没有可靠的整体回本日期。

已观察净充值只覆盖已归因媒体消耗的约四分之一。即使暂不计支付、游戏厂商、奖金、税费与团队成本,媒体费缺口仍有 R$ 18.34M;加入已知马甲包上架费后,已知成本缺口扩大至 R$ 18.71M。

当前结论:未回本

媒体实际消耗

R$ 24.49MUS$ 4,452,014 × 5.5

平台直投首充

399,265平台口径 · 不使用异常裂变人数

直投 CAC

US$ 11.15R$ 61 / 平台直投首充

已知成本现金回收

24.7%净充值 ÷(媒体消耗+上架费)

经济模型,不把流水当利润

总存款看起来很大,但其中绝大部分已被提款。真正可用于覆盖投放成本的当前代理值是“总存款 − 总提款”;它仍不是最终 NGR,因为未扣玩家余额、奖金、支付、厂商、税费和团队成本。

01 / 总存款R$ 79.34M

相当于媒体消耗的 3.24×,但包含重复充值与资金循环。

02 / 总提款− R$ 73.19M

提款占总存款 92.2%。

03 / 累计净充值R$ 6.15M

每个直投首充当前贡献约 R$ 15 净充值。

04 / 已知成本后缺口− R$ 18.71M

已扣媒体实际消耗与上架费,仍未扣其余经营成本。

关键判断直投首存 ARPPU 为 R$ 20,直投累计存款 ARPPU 为 R$ 134;但首存 ROAS 只有 44.9%。总存款/成本虽为 3.24×,92.2% 又被提走,所以不能把 3.24× 写成赚钱。

媒体效率:Facebook 最好,TikTok 最弱

三类媒体都未整体回本。Facebook 的现金回收率最高,但也只有 26.9%;TikTok 已是较老 cohort,现金回收仍仅 14.8%。

2026-02-24 → 2026-07-06全部媒体点击上方切换媒体
媒体消耗R$ 24.49M399,265 直投首充
直投 CACUS$ 11.15总存款/成本 3.24×
现金回收 / 缺口25.1%−R$ 18.34M
媒体媒体消耗平台直投首充CAC首存 ROAS总存款/成本提款/存款现金回收媒体费缺口
FacebookR$ 17.10M295,596US$ 10.5249.1%3.70×92.7%26.9%−R$ 12.51M
TikTokR$ 2.34M33,825US$ 12.6039.5%2.39×93.8%14.8%−R$ 2.00M
马甲包R$ 5.04M69,844US$ 13.1233.3%2.08×88.5%24.0%−R$ 3.83M

cohort 月份差异很大,不能硬算统一回本天数

2–4 月大额 cohort 在更长观察后仍只有 18.7% 现金回收;5 月出现超过 100% 的特殊批次,6 月又回落。质量/归因结构变化大于单纯“多等几天”的效果。

按首充 cohort 月的累计现金回收

02月
16.0%
03月
17.8%
04月
22.7%
05月
167.5%
06月
65.1%
07月
100.4%
cohort 月媒体消耗直投首充CAC总存款/成本现金回收媒体费缺口
2026-02R$ 3.63M60,517US$ 10.911.05×16.0%−R$ 3.05M
2026-03R$ 13.80M231,712US$ 10.832.61×17.8%−R$ 11.35M
2026-04R$ 5.50M79,950US$ 12.514.03×22.7%−R$ 4.25M
2026-05R$ 818.2K14,600US$ 10.1915.25×167.5%R$ 552.3K
2026-06R$ 684.9K11,834US$ 10.526.32×65.1%−R$ 238.9K
2026-07R$ 47.7K652US$ 13.3212.09×100.4%R$ 177

回本压力测试

滑块不是收入预测,只回答一个数学问题:从现在起还需要新增多少“净充值”,才能覆盖媒体费与已知上架费。默认额外净充值为 0。

达到已知成本回本门槛,需要额外约 3.04× 当前累计净充值,即再增加 R$ 18.71M。

模拟累计净充值R$ 6.15M
已知成本现金回收24.7%
没有可报的“第 N 天回本”在 204 个有消耗的“媒体×日期”cohort 中,只有 48 个当前达到 100% 现金回收;它们只占全部媒体消耗的 4.6%。因此只能说“尚未回本、缺口多大”,不能诚实地给出统一回本天数。

数据审计:结论稳健,但精确利润仍缺字段

以下问题均没有被静默修补。能明确计算的用观察值;不能确认的保留为风险或敏感性边界。

FORMULA ERROR

5 月 10 日裂变首充人数错位

Facebook 当天多行裂变首充人数异常放大,合计 205,382,与裂变首存金额严重不匹配。因此页面所有 CAC 主口径只使用“平台直投首充”,不使用表内“综合获客成本”。

MISSING REVENUE

马甲包后段财务回收缺失

3 月 23 日至 4 月 16 日有 US$ 107,693 消耗、7,207 直投首充,但总存款/提款为 0。即使用此前单位首充净充值估算补齐,总体回收也只约 25.7%,结论仍是不赚钱。

CASH RECON

广告账户打款大于实际消耗

财务表打款 US$ 4,810,676,已归因媒体消耗 US$ 4,452,014,相差 US$ 358,662。这可能是未消耗余额、退款或未归因消耗,需要账户余额/退款单对账,不直接计入 P&L 成本。

COST GAP

利润成本项不完整

已知上架费为 US$ 68,100;但缺游戏厂商分成、支付费、彩金、代理佣金、税费、团队成本和期末玩家余额。由于当前在这些成本前已经亏损,缺失项只会让真实利润更差,不会把结论翻成盈利。

正式口径:媒体成本 = Facebook + TikTok + 马甲包表的实际消耗(代投日报与马甲包按日相关系数 0.999,判定为同一成本链,避免重复相加);换算汇率固定使用源表公式隐含的 5.5 BRL/USD。净充值 = 综合总存款 − 综合总提款。已知成本回收 = 净充值 ÷(实际媒体消耗 × 5.5 + 马甲包上架费 × 5.5)。利润结论不使用“综合首充人数”异常列。

接下来怎么做

先止损和补真值,再谈放量。以下顺序按财务影响与可验证性排列。

P0 · 预算刹车

TikTok 和马甲包不应继续按当前结构扩量;Facebook 只保留小预算、按 cohort 独立核算的实验。新的预算放量门槛应至少要求成熟净充值回收接近 100%,并再扣变动成本。

P0 · 对齐真值

补账户余额/退款、逐日充值提款、玩家期末余额、彩金、厂商分成、支付费、代理佣金和税费;修复 5 月 10 日裂变人数公式与马甲包 3/23 后财务列。

P1 · 建 cohort 回本表

以后按“首充日 × 媒体”冻结人群,输出 D0/D1/D3/D7/D14/D30/D60/D90 累计 NGR、变动成本、CAC 和贡献毛利;只有这样才能回答真实第几天回本。